https://kotaku.com/sources-blizzard-cancels-starcraft-first-person-shoote-1835285125
オーバーウォッチがクソゲーであることは疑いようがない。
- プロの試合はどの試合もGoats
- トキシックなやつがチームにいると負け確
- エイム力が不要なキャラが多すぎるため、プレイヤーのエイム力が育たない
- 真にOWを楽しむには高いゲーム理解が必要
世界中のプレイヤーが苦しみながらプレイしているし、その苦痛に耐えられず辞めるプレイヤーも後を絶たない。病んでしまう人もいる。
カウンターストライクのようなガチゲーと比べてカジュアルだが同時に競技性を追及することが目標だったはずが、結果として、
- 本質的にMOBA
- FPS要素はただの不確定要素
というただの中途半端なゲームになってしまった。(ダフランはOWはぬるいと言っている:https://www.twitch.tv/dafran/clip/BrightAbrasiveKleePanicVis)
オーバーウォッチ2とディアブロ4にリソースを投入するために蹴られたのが、スタークラフトのFPS版ということなので、ブリザードとしてはそもそもFPS要素要素より戦略要素が強いゲームなのであれば、FPS要素を省いてしまった方が良いという結論に至ったということだと思う。
オーバーウォッチ2はL4D2のようなゲームになるという。つまり、仲間と協力してオムニックのBOTと戦っていくとか、今は期間限定のアーケードで提供されるCoopゲーが、もっとバラエティ豊かにメインコンテンツとして提供されるということなのだと想像する。これは、実際に期間限定のCoopゲーに対するユーザの反応が良かったことが理由ではないかと思う。色々と試験的にやっていく中で、プレイヤーたちがオーバーウォッチ2.0が必要だと冗談交じりに言ってる時、ブリザードは本気でオーバーウォッチ2開発の必要性を考えていたということだろう。
おれは、オーバーウォッチが続編を出すとは思っていなかった。マクリーの相棒とか、他にも色々とキャラは開発されていたように、これからもキャラを増やし続けて自滅を続けていくだろうと思っていたということもあるし、そもそもこれが競技系FPSとして売り出しているからだ。例えばCSGOを例に出すと、CSGOが出たのは2012年だが、これから2年間はCSGOが続くことが明言されているし、競技系FPSというのはそういうものだと思う。一つのタイトルをじっくりとプレイヤーと一緒に成長させていって(ジェフの思いつきでヒーローを増やし続けたのは良くなったと思う)、長い間続けるものだ。
だから、発売から3年足らずでオーバーウォッチ1を見限ってPvEにシフトするとは思っていなかった。
オーバーウォッチ自体の開発は続けて、その拡張パックとして出すというのも考えられるが、おれの予想する本線は、別パッケージとして出して、モバイルとクロスプレイ可能だ。それに、オーバーウォッチ2にリソースを注ぐということはオーバーウォッチ1へのリソースは減らすということでもある。これだけ問題が多いゲームに対してリソースを減らすということは、もはや見限ったと見るのは自然だ。そうなると、カジュアルに振り切った上でモバイルとクロスプレイ可能にするとか、そういう線の方が現実的となる。カジュアルに振り切ってしまえば、ヒーローを無尽蔵に増やし続けても問題は生まれない。むしろヒーローを増やす度に面白いゲームになっていくだろう。
オーバーウォッチ1が見限られたとすると、今プロとしてOWに振り切ってしまった人たちは本当に気の毒に思う。日本には、OWに早急に見切りをつけてPUBGに移行した人もいるし、エイム力がある人は他のゲームでも活躍出来るのかも知れないが、そうでない人はどうするんだろう。おれは別にオーバーウォッチに人生をつぎ込んでしまったわけではないけど、今回のことから、「真に面白いと思えないゲームはやはり早晩見限られる」ということを学んだから、今後は真に面白いと思えないゲームはやらないことにする。
まぁとりあえずイータイルズやれや。面白いから。